어제 7시부터 디자이너분과 최종 팀원들과 같이 팀 프로젝트가 시작됐다.
어제는 새로운 팀원들과 아이스브레이킹을 하고 오늘부터는 아이디어를 얘기하면서 제대로 기획에 돌입했다.
나는 범죄 관련 서비스를 만들고 싶었지만, 관련 api 가 없어서 포기했다.
여러 가지 아이디어가 있었는데 투표를 통해 음악 관련 서비스가 선정되었다.
우리 팀은 유저에게 나이, 성별, mbti 등의 성향을 기반으로 노래를 추천하고, 유저들끼리 서로 플레이리스트를 공유하는 서비스 + 메타버스를 구현하려고 했다.
프로젝트의 체크를 위해 튜터님께 조언을 구했는데, 여러 가지 피드백을 받았다.
피드백
프런트엔드 개발자로서 만들어봐야 하는 기술에 더 집중하라는 말씀을 들을 수 있었다.
- 전체 선택, 전체 해제
- 드래그 앤 드롭 이벤트 → 마이 플레이리스트에 추가, 재생 순서 변경
- 슬라이더(볼륨 조절)
- 라디오 버튼 로직 구현
- 텍스트 에디터 구현 (라이브러리를 사용하면 커스터마이징 해서 사용!)
- 뮤직 플레이어 (음악 진행 현황)
- Electron → 프런트엔드 앱을 exe로 빌딩
- 캔버스 태그 → 인터랙티브 기능 구현
위와 같은 자세한 피드백을 받을 수 있었고, 메타버스보다는 캔버스를 사용해서 인터랙티브 한 기능을 구현하는 것이 더 기술적으로 의미가 있다고 하셨다.
뭔가 화려한 것을 만들어야 포트폴리오에 좋을 것이라고 생각했는데 그게 완전히 틀렸다는 생각이 들었다.
화려한 기능이든 평범한 기능이든 왜 이 기술을 사용해서 만들었고, 무엇을 고민했는지, 최적화는 어떤 식을 신경 써서 만들었는지가 더 중요하다고 하셨다.
어떠한 평범한 기능도 어떻게 고민하고 만들었는지, 또는 트러블 슈팅에 따라 매력적인 요소가 될 수 있다.
예를 들어 무한 스크롤이라는 기능을 작업하더라도 무한 스크롤 그 자체가 의미 있는 것이 아니라 무한 스크롤 기능을 작업하면서 미리 대기시킬 데이터를 몇 개로 할 것인지, 최적화를 어떻게 할 것인지가 더 의미 있다는 것이다.
렌더링 방식도 그냥 무턱대고 CSR로 하는 것이 아니라 왜 CSR로 했는지, ISR로 했는지에 대한 고민과 이유가 중요하다.
피드백을 받고 많은 생각이 들었고, 최종 팀 프로젝트를 어떤 식으로 길을 잡아야 할지 정해진 것 같다.
내일 전반적으로 기획을 다시 정리하고 정해야겠다.
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